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08/09/2015

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Cine y videojuegos: ¿un intercambio positivo?

Cuando Matthew Broderick se pone a buscar juegos de guerra más interesantes en la red, casi consigue desatar el apocalipsis: ese es el argumento de WarGames, la película estrenada en 1983. Un año antes, Jeff Bridges se había introducido en el mundo virtual de Tron. Desde siempre ha habido puntos de conexión entre el cine […]

"Super Mario Bros": el mundo colorido del cómic que se ve en el juego se transforma extrañamente en la cinta de 1993 en una aventura lúgubre de ciencia ficción. Crédito: Nintendo / dpa

«Super Mario Bros»: el mundo colorido del cómic que se ve en el juego se transforma extrañamente en la cinta de 1993 en una aventura lúgubre de ciencia ficción. Crédito: Nintendo / dpa

Cuando Matthew Broderick se pone a buscar juegos de guerra más interesantes en la red, casi consigue desatar el apocalipsis: ese es el argumento de WarGames, la película estrenada en 1983. Un año antes, Jeff Bridges se había introducido en el mundo virtual de Tron. Desde siempre ha habido puntos de conexión entre el cine y los videojuegos, pero en los últimos años la relación se ha vuelto cada vez más estrecha.

El motivo principal es el avance tecnológico. Desde hace un par de años, los videojuegos tienen casi la misma calidad que una película, pero también ha desempeñado un papel importante que hayan alcanzado y luego superado en éxito a Hollywood y Cía. Un análisis de la empresa de mercado IHS estima que este año se gastarán en todo el mundo unos u$s92.000 millones en juegos, frente a los u$s62.000 millones que se irán en películas y los u$s18.000 millones en música. No sorprende por eso que cineastas famosos hayan puesto el ojo en Super Mario o en Lara Croft.

En Alemania se muestra, hasta enero de 2016, la exposición «Cine y Juegos» en el Museo Alemán del Cine en Frankfurt. El curador de la exhibición, Andreas Rauscher, reconoce, sin embargo, que el intercambio no ha sido siempre positivo. «Los juegos que se hacían en base a cintas para tener un éxito rápido no son buenos, no se ponía el cuidado necesario», señala. Para él, lo único importante era recaudar dinero.

Uno de los fracasos más sonados fue el videojuego basado en E.T., de Steven Spielberg, creado en 1983 con rapidez en medio del entusiasmo que generó la película. El desastre fue tal que no sólo causó graves daños al desarrollador, la empresa Atari, sino a toda la industria de los videojuegos.

Las innumerables copias sin vender fueron olvidadas en un basurero en medio del desierto en el estado de Nuevo México y no fue hasta hace muy poco cuando se las volvió a encontrar. Una de ellas se puede ver en Frankfurt.

También los filmes hechos en base a videojuegos suelen ser más malos que interesantes, entre otras cosas porque los que los hacen no tienen idea de lo que trata el original. «La filmación de Super Mario Bros., por ejemplo, no tiene nada que ver con el juego», señala Rauscher. El mundo colorido del cómic que se ve en el juego se transforma extrañamente en la cinta de 1993 en una aventura lúgubre de ciencia ficción.

La relación funciona mejor cuando el intercambio es más sutil y se adaptan los elementos. Por ejemplo, ya hay muchos juegos en los que el usuario puede dejar los mandos de la PC o la consola y ver secuencias como si fuese una película. En la serie Metal Gear Solid, de Konami, incluso se llega a abandonar los mandos por 30 minutos o más.

Son los juegos los que aprovechan mejor los contenidos de las películas, explica Andreas Rauscher, y a menudo de forma muy creativa. Los exitosos títulos de Rockstar Games no se basan en una cinta en especial, sino que productos como Grand Theft Auto o Red Dead Redemption ofrecen una mezcla de diferentes elementos de filmes de gángsters y western, como escenarios, personajes o parte de la trama. Con estos aportes, los desarrolladores y los jugadores tejen nuevas historias.

En la actualidad, el intercambio también es inverso, es decir que hay elementos del lenguaje de los juegos en las películas. Donde más se ve es en el uso de la cámara. «Los videojuegos ofrecen una experiencia distinta del espacio, algo que está llegando lentamente al cine», dice Rauscher, al tiempo que agrega: «La perspectiva del protagonista, por ejemplo, estaba desaprovechada en las películas, y ahora hay sobre todo cine de terror que trabaja con esto». Uno de los precursores fue Blair Witch Project, el proyecto amateur que tuvo un éxito inesperado.

En algunos filmes incluso hay contenidos relacionados con los juegos. En Edge of Tomorrow, Tom Cruise vive una y otra vez el mismo combate con aliens y al final aprende cómo vencerlos. Un modelo que conoce cualquier jugador que se ha encontrado con niveles complicados.

Al final, todos sacan provecho del intercambio. Y no sólo entre cine y videojuegos: también hay muchos entre juegos y literatura, comenta Peter Tscherne, de la Fundación para la Cultura del Videojuego Digital. Por ejemplo, el apocalíptico The Last of Us contiene elementos de La carretera, de Cormac McCarthy. Y Spec Ops: The Line recuerda, salvando las distancias, a El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad, que ya fue el germen hace años de una película clásica Apocalypse Now.

FUENTE: Tobias Hanraths para agencia dpa.

08 de septiembre de 2015